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Text File  |  1996-01-11  |  17KB  |  336 lines

  1. ==============================================================================
  2.  
  3. THE HUNT:  Instructions
  4.  
  5. ------------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. Welcome to The HUNT!
  8.  
  9.    When I began designing The HUNT, I wanted it to be intuitive and easy to
  10. follow.  I didn't want a huge learning curve just to play the game.  Really,
  11. instructions aren't neccessary if you want to jump right into the action.
  12. This isn't a cop-out though.  Following are thorough instructions for those
  13. of you that want to know all the little details.  Just wanted to let you know
  14. there's nothing integral in here that's going to stop you from having fun and
  15. finishing the game.  Good luck!                                       -Brent.
  16.  
  17.  
  18. ------------------------------------------------------------------------------
  19.  
  20. IN THE BEGINNING...
  21.  
  22.    You start with 30 medkits and some money.  30 medkits should last you for
  23. a turn or two, so you won't need to worry about them too much for now.
  24.    Use the money you begin with to buy weapons and armour.  DON'T ATTACK
  25. ANYONE YET, don't even talk to anyone (occasionally when you try talking with
  26. someone, they'll just suddenly attack if they don't like your looks or your
  27. actions).  Until you get a weapon and some armour, just [L]eave everyone alone.
  28. The first armoury is right next to the Healing Center you start at.  You should
  29. be able to get to it without running into many people (if anyone).
  30.    Stick to the Easy Street (South-side) section of the city to start.  After
  31. you make some kills and go up a couple of levels, try the medium and then hard
  32. sections.  If you jump right into the Downtown Expert section right away with
  33. little or no experience, you will die.  You can be certain of that.
  34.  
  35. ---- ---  --   -
  36.  
  37. DAILY TURNS
  38.  
  39.    Each day you get a turn in which to move/hunt around, fight, etc.
  40. After a day (after midnight more specifically) you will be refreshed and
  41. ready to play another turn.  At the end of a turn, after doing a great deal
  42. of fighting, you'll be warned your fighting skills are tired and slowing up.
  43. This is a good time to call it a day, before you get too slow and wind up
  44. getting yourself killed.
  45.  
  46.    Make sure you play every few days.  You'll notice people that don't play
  47. for an extended period are nuked to make room for new players.
  48.  
  49. ---- ---  --   -
  50.  
  51. END OF THE DAY
  52.  
  53.    You can quit out of the game at any time you like (well, not in the middle
  54. of combat), but wherever you are when you quit is where you'll continue
  55. standing until the next time you play.  If you're standing right outside
  56. the Healing Center when you quit, everyone will bump into you and there's a
  57. good chance someone will attack and kill you.  This is bad as you lose
  58. experience and any money you have on hand when you die.  Ideally, at the end
  59. of your turn you want to leave yourself in a good, out-of-the-way spot where
  60. it's less likely you'll get attacked.  Some hard-to-get-at building, a secret
  61. room, or a rented Inn room would be best.  Unfortunately, there is NOWHERE you
  62. can go that is impossible for others to find you.  There's always a way.  You
  63. just have to make the "way" hard to find or expensive to follow.
  64.  
  65. ---- ---  --   -
  66.  
  67. WEAPONS
  68.  
  69.    It's best to have one melee (hand-to-hand) weapon and one range (distance)
  70. weapon.  This way you can fight on either terms.  If you have no range weapon,
  71. you'll have to run all the way up to your opponent (who, in the meantime, is
  72. sawing you off at the knees with his UZI) just to hit him.  And if you don't
  73. have a melee weapon, once your opponent is in your face, you'll have to keep
  74. backing up, missing all kinds of shots.  There are a few weapons, like pistols,
  75. that can me used both in melee and at range.  Their dual-purpose makes them
  76. useful, but they're never as good as an equivalently priced single-purpose
  77. melee or range weapon.
  78.    Unlike some other games, weapons automatically "equip" themselves once
  79. you've bought them, saving you the needless hassle of doing it yourself.
  80.  
  81. ---- ---  --   -
  82.  
  83. ARMOUR
  84.  
  85.    You can only wear one set of armour at a time.  Usually, the higher the
  86. price, the better the armour.  Armour, like the weapons it protects you from,
  87. is fairly specialized.  General bullet-proof armour is a good all-purpose
  88. armour since most of the weapons you'll be up against are bullet weapons.
  89. However, it is not very good protection against Laser or TK weaponry.  To
  90. protect yourself from lasers, wear reflective armour; against TK weapons, use
  91. Anti-TK armour.  These more specialized types of armour are very effective
  92. against what they're made for, and you pay for it in price, but are not very
  93. good against other weapons.  For example, reflective armour is great against
  94. lasers, but not very good against TK-weapons or bullet-weapons.  It works the
  95. same way for Anti-TK armour.
  96.    This way no one is unbeatable.  Everyone has a weakness, you just have to
  97. learn what it is, and take advantage of it.
  98.  
  99. ---- ---  --   -
  100.  
  101. MEDKITS
  102.  
  103.    Medkits heal 1 to 10 Stamina points for each one used.  So if you need only
  104. 2 Stamina points to be at your maximum, you might want to wait until you need
  105. more to get better usage from a medkit.
  106.    Usually it works welll to have your "Auto Use Medkits" option ON, especially
  107. when you're just getting used to the game.  Whenever you're going into combat
  108. and need healing, you'll automatically heal yourself with some of the medkits
  109. you're carrying (so make sure you're carrying some!).  Unfortunately, the
  110. same problem I just mentioned above applies here.  If you need 1 Stamina point
  111. to be at your maximum, it'll "Auto Use Medkits" and waste an entire Medkit to
  112. get it.  You can't have the best of all worlds!
  113.    As a final note, healing yourself with medkits is more expensive than
  114. walking to a Healing/Medical Center and healing yourself there.  However,
  115. there isn't a Healing Center on every corner, but if you're nearby you might
  116. as well heal yourself to the max and stock up on medkits.  Also, costs are
  117. not the same at all Healing Centers.  Because of risks, treatments and
  118. medicines can be quite costly at locations deep in the city.
  119.  
  120. ---- ---  --   -
  121.  
  122. CAT
  123.  
  124.    The Computer Assisted Tracking (CAT) unit is a city-wide computer assisting
  125. you in hunting down criminals.  Every exterminator is jacked into it 24 hrs
  126. a day via a surgical implant.  CAT will communicate with you by speaking
  127. directly into your brain (almost like a kind of telepathy) so no one else will
  128. hear.
  129.    The voice used by CAT is a sexy, female one.  This helps keep the
  130. exterminators calm under pressure, but rumor has it that the voice is actually
  131. the digitized voice of CAT's creator and still active administrator.  This
  132. can't be substantiated though since no one exterminator has ever met CAT's
  133. creator.
  134.  
  135.    CAT is invaluable in your hunt.  Check CAT often to see which major
  136. criminals are at large; it is these major criminals that pay the most and are
  137. the most difficult.  You'll want to know them by name and look them up in
  138. CAT's profiles database.  The more you know about the criminals, the easier
  139. it is to hunt them down.
  140.  
  141. ---- ---  --   -
  142.  
  143. DEATH
  144.  
  145.    Exterminators never really die.  CAT monitors every action of every
  146. Exterminator.  If one is ever about to die, CAT teleports them to a city
  147. medical facility, where their life is saved in capable hands.  The player's
  148. turn is always over for the day, but next day they can play again when they're
  149. released from the Healing Center.  CAT teleports the Exterminator, their
  150. weapons, and their armour, but not any cash they might be carrying.
  151.  
  152.    An important thing to realize about defeat is the loss of experience you
  153. take.  When you are "killed", the ordeal causes tremendous physical shock.
  154. This shock results in losing approximately 10% of your experience.  Thus almost
  155. an entire days work and experience is thrown away when you die.  Hunting more
  156. carefully and being less cavalier, although possibly less fun, can help keep
  157. you ahead.
  158.  
  159.    Why is this teleporting technology not used more often?  It is still very
  160. new and not as solid as it one day will be.  Human bodies naturally resist
  161. being torn apart and having their atoms hurled across space.  They literally
  162. grip their bonds tightly together making teleportation is impossible, even if
  163. the subject willingly wants to be 'ported.  Only when a body is massively
  164. wounded and close to death does this netural bond relax, allowing
  165. teleportation.
  166.  
  167.    The city would love to simply locate criminals and teleport them back to
  168. prison, but this, unfortunately, is currently not possibile.  However, when
  169. an Exterminator defeats one of the major criminals, leaving them on the verge
  170. of death, CAT can take the opportunity to teleport and incarcerate their
  171. weakened body then.
  172.  
  173.    Teleportation is costly and not used lightly.  Only exterminators and the
  174. major criminals are saved at the moment of death.  The lesser, more common,
  175. and nameless criminals are not saved.  They die where they drop, and
  176. Exterminators are encouraged to decapitate the body to claim their due bounty.
  177.  
  178. ---- ---  --   -
  179.  
  180. MUTANT POWERS
  181.  
  182.     There are quite a few different mutant powers.  Not everyone has one and
  183. not everyone uses theirs though.  Below is a description of each.
  184.  
  185. NO POWER       - The person has no mutant powers.
  186. CHAMELEON      - The person's skin and clothes change color to fit their area.
  187.                  This is useful in avoiding attacks and surprising opponents.
  188. ELASTICITY     - The ability to elongate limbs and use melee weapons at range.
  189. HEALING FACTOR - Slow but continuous healing when hurt.
  190. HEALING HANDS  - The ability to heal self and others twice per day.
  191. LUCK           - Random luck.
  192. STRENGTH       - Increased strength, extra damage in melee combat.
  193. SPEED          - Increased speed for attacks, better defense, etc.
  194. THICK SKIN     - Medium resistance to all forms of damage.
  195. HARD SKIN       - Major resistance to range damage, minor for melee damage.
  196. TK-BLAST       - Telekenetic range attack, good damage, infinite use.
  197. TK-FIELD       - Imunity to TK attacks and slight resistance to all damage.
  198. TK-KNIFE       - Telekenetic melee attack, great damage, infinite use.
  199. TK-LOCATE      - Telekentic power to locate anyone in city twice per day.
  200.  
  201.     There's rumored to be a drink brewed in one of the city's taverns that has
  202. the ability to change your mutant power, if it doesn't remove it completely.
  203.  
  204. ---- ---  --   -
  205.  
  206. BANK MONEY
  207.  
  208.    When you find you're carrying a lot of cash on you, it's probably a good
  209. idea to head to the city Bank and deposit it.  Any money you're carrying is
  210. gone if you are defeated, but money in the bank is always safely under your
  211. name.
  212.  
  213.    Money in the bank also gains interest every night at midnight.  It's not a
  214. lot, but extra cash is always useful.  So, if you have the opportunity, it's a
  215. good idea to put your daily earnings in the bank before you finish your turn.
  216.  
  217. ---- ---  --   -
  218.  
  219. BOUNTY MONEY
  220.  
  221.    When you take down a criminal, the city rewards you with a bounty based on
  222. how difficult it was estimated to have been.  This bounty amount is kept track
  223. of by the city and waits to be picked up at the city Bounty Office.  Some
  224. "physical evidence" of defeating the criminal must be brought, except for the
  225. major criminals who are not killed, but transported and imprisoned by the city.
  226. Keeping some kind of token of the kill, typically the head, is automatically
  227. done for you.  It's grizzly and messy, but you do want the money coming to you.
  228. The money, waiting to be picked up, doesn't gain interest like a bank, but
  229. there is no chance of anyone else claiming your bounty.
  230.  
  231.    Sometimes you may be carrying a grudge and desire to make someone else's
  232. life a little harder.  Players can also visit the city Bounty office to put
  233. their own additonal bounty on someone's head.  Bring as much money as you care
  234. to add to someone, and you can have every other person in the city gunning for
  235. them.  However, remember others can anonymously add bountys to your head also.
  236. You'll find that occasionally when you take out one of the major criminals,
  237. an "acquaintance" of that criminal might put a bounty on your head, just as a
  238. small payback to make things a little more difficult for you.
  239.  
  240. ---- ---  --   -
  241.  
  242. TRAINING
  243.  
  244.    Exterminators all start in the city relatively weak and inexperienced.
  245. In order to be successful, get stronger and more skillful, you need combat
  246. experience.  After a dozen or so fights, new Exterminators can visit one of
  247. the city Training Centers.  A computer will test the current status of the
  248. Exterminator and if enough experience has been acquired, promotion to Class 2
  249. will be given.  With the increase in level and experince comes some extra
  250. stat points which can be assigned to various statistics.
  251.    Higher Class Levels require more and more experience but deliver
  252. increasingly more stat points to assign.  It's impossible to venture deep in,
  253. hunt down, and exterminate top criminals without constantly trying to better
  254. yourself by taking down lesser criminals for the valuable practice and
  255. experience.
  256.  
  257. ---- ---  --   -
  258.  
  259. GAMBLING
  260.  
  261.    Gambling is available at some of the Inns located in the city.  It is
  262. completely fair.  If any Inn was found cheating, the Inn's owner would be
  263. hunted, killed, and the Inn burned to the ground.  Clearly, then, it's not
  264. worth the few extra dollars to try and cheat customers.
  265.  
  266.    There are three types of gambling.  Each Inn is different though, and offer
  267. a different selection of games.  Below is a description of the known games.
  268.  
  269. PULL-TABS       - The common game of pull-tabs.  Three chances to match three
  270.                   symbols and win money.  Chances are low, and it's an easy
  271.                   way to waste money.  But there's always a chance, and if it's
  272.                   only a little money that's needed, this might be the game
  273.                   for you.
  274.  
  275. BLACKJACK       - The ever-popular game of Blackjack.  Closest to 21 wins.
  276.                   Dealer stays at 17.  Casino rules.
  277.  
  278. RUSSIAN ROULETTE- This "game" is frowned upon by city officials, but,
  279.                   surprisingly, still found at one of the city Inns.
  280.                   One cartridge is loaded into a chamber of a six-shot
  281.                   revolver and the trigger is pulled until the "gambler"
  282.                   chickens out or the bullet creates a messy new orifice.
  283.  
  284.    Gambling is an easy way to throw away a lot of money.  Be careful.  Very
  285. few are lucky.  Inns wouldn't offer the games if they often lost money.
  286.  
  287. ---- ---  --   -
  288.  
  289. DRINKS
  290.  
  291.    Also available at the city Inns are a variety of wild drinks.  These drinks,
  292. developed in laborators, have all been thoroughly tested.  They are safe to
  293. drink, but some of them have peculiar side-effects.  It's just these side-
  294. effects, though, making them so popular.
  295.    Patrons say some drinks make them feel faster, stronger, or just generally
  296. sharper.  The more expensive the drink, the greater effect it will more likely
  297. carry.
  298.  
  299. ---- ---  --   -
  300.  
  301. PROSTITUTES
  302.  
  303.    There is a small "red-light" district in the city, where prostitution is
  304. tolerated.  These brothels are very rare and quite costly.  The "employees"
  305. are typically men and women genetically altered to be more attractive,
  306. desirable, and satisfying.  They are supposedly checked daily for diseases,
  307. but this is only loosely enforced.  Many "Johns" have wound up in a gutter
  308. somewhere, dead or worse from these alluring temptations.
  309.    However, like drinks at the Inns, people say being with one of these
  310. altered "dates" may have a variety of exciting side-effects; even more powerful
  311. than the drink effects.  Reports of increased health, stamina, and skills are
  312. not uncommon.
  313.  
  314. ---- ---  --   -
  315.  
  316. THE END
  317.  
  318.    The main goal in the game is to hunt down and defeat the city's main
  319. Crimelord.  Who this person is occasionally changes as power changes hands.
  320. Examining CAT's criminals list will quickly reveal who the current Crimelord
  321. is:  it will be the criminal with the highest class level and largest bounty
  322. hanging over their head.
  323.  
  324.    Hunting down the Crimelord is only half the challenge.  Once you determine
  325. where he or she hides out, you have to make it by their defenses; the best
  326. defenses money can buy.  However, if you can defeat the Crimelord, you can go
  327. down in the city's history books as one of the greatest Exterminators ever.
  328.  
  329. ---- ---  --   -
  330.  
  331.                                   Good luck!
  332.  
  333. ------------------------------------------------------------------------------
  334. These instructions were completed by Brent "Cowboy" Kyle on January 11, 1996.
  335. ==============================================================================
  336.